它会让单位精心规划出一条最优路径。
并且每一步走出,它都会重新计算一次路线,确保计划可靠。
这套系统一直运行得非常不错。
直到,它碰到了成百上千个单位。
如果有上千个单位都要去一处地点,那a就得为每个单位都跑一遍寻路流程。
这样恐怖的性能支出,绝不是现在的处理器能承受得住的。
而流场算法的诞生,恰恰就是为了这种群体寻路问题。
“一次计算————万人同用?”
亚伦重复着林立新的话,尝试理解他的意思。
“是的,我们不在游戏运行的时候实时计算路径,而是提前帮玩家算好。”
林立新笑笑。
这套算法虽然已经是2013年后的产物了,但它的价值在于先进的思想。
即便是放在硬件赢弱的现在,它也同样具有可行性。
“当我们编辑好一张游戏地图后,我们使用算法根据它的地形生成热度图。”
“随后从目标点开始,像洪水似的向周围的格子扩散,依次计算出到达每一个格子的代价。”
“综上,我们就可以得到一套完整的数据,供单位寻路时使用。”
“等等?就这么简单?没别的了?”
亚伦还在等待后文呢,却发现林立新已经不再继续多说什么,这才猛然惊醒。
“昂,不然咧?”
林立新耸耸肩。
有的时候算法的革新就是这么巧妙。
不在于多么高大上的复杂数学计算,也不在于多么先进的硬件性能。
有的时候往往只需要一个灵光乍现的点子,却能够将效率提升无数倍。
“天才————”
亚伦嘴角扯了扯,这才意识到自己跟真正的高手到底还有多大的差距。
怪不得林立新让他直接推翻现在的成果。
亏他刚才还为自己辛苦迭代这么久做出来的成果而感到惋惜。
现在看来————
自己的方向从一开始就是错的。
方向错了,再多的努力又有什么用呢?
就算他再怎么把这个寻路优化到极致,哪怕是翻倍,也追不上这套新算法的角角。
新的算法直接把计算从游戏本身摘了出去。
设计师甚至可以提前为地图计算好映射的流场图保存在游戏文档里。
届时单位想要寻路,只需要查表获取映射的方向就足够了。
这是只有光盘时代恐怖的容量下才有可能诞生的新思想。
寻路算法的迭代能带来的远不止是性能上的优秀。
它会直接影响到设计师在游戏设计中的思想。
就比如,在如今这种环境下,单个单位的重要性便直线下降。
因为游戏有能力支持更大规模的团战了。
“如此一来,咱们在设计单位的时候尽可能以兵种来设计,而不是强势的个人英雄。”
部队之间的调度、对拼,靠着精湛的拉扯技术掐住头左右摇摆以少胜多————
这种靠技巧获胜的过程,本就是游戏乐趣的一部分。
“所以————之前那种操作方式当然也行不通了。”
键鼠操作倒是还好说,但是nx的主要用户都还是习惯抱着手柄躺在沙发上玩。
这种操作模式显然无法像键鼠那样。
必须要特意进行适配优化才行。
“首先框选单位是重中之重,没有框选,rts的团战就无从谈起。”
“其次,我们可以为手柄玩家添加轮盘菜单,十字键编队等简化操作方案。”
“所以说————操作模块也推翻重做吧,现在这个不行。”
“对了,这个网格系统没有考虑到高度差这种可能存在的须求,我们可以用视觉遮挡来实现。”
“总之————地图部分也推翻重做吧。”
就这样,暴雪工作室的第一次正式出击,以全军复没告终。
到底是谁也没能逃过重头来过的命运。
不过跟ganova共事,或者说跟林立新共事就要有这样的心理准备。
ganova需要的永远都不会是一个差不多就行的作品。
比《命令与征服》更早落地的,是《摇滚史密斯》的家用机版本。
的吉他与贝斯。
这东西的重要性对玩家们来说不言而喻。
哪怕是没有《摇滚史密斯