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第213章 帧数≠流畅度(1 / 2)

四月中旬。

洛克希德的第一批街机框体终于是成功落地。

与此同时,暴雪的《摇滚赛车》项目组也正式搞定了游戏的主体部分。

为了能在画面上做出突破,这次的喧染模块完全由林立新本人亲自操刀。

不同于卡马克正在负责的真3d化项目,林立新选择了一条极度诡异但是出乎意料的好用的策略。

2d与3d的结合。

在游戏内部的运行逻辑中,整个赛道、赛车、围栏都是以3d的形式存储的。

但在画面的喧染逻辑上,走的却仍然是过去的2d思路。

通过投影等技术确立一个平面上的排布和缩放情况。

无需计算顶点和三角面,以及复杂的上色、光照和材质,让喧染压力大幅降低。

不过林立新也没有浪费这节约出来的性能,将它们完全释放在了帧数上。

“这块基板的输出能顶满60帧————嗯————如果再优化一下,80帧甚至也不是不可能。”

“我的老天————”

麦克看着面前这张工艺极其精良的测试平台,眼睛都快要瞪出来了。

手焊的板子比工厂出来的还漂亮,这是真飞线大师啊。

而在手艺之外,林立新在代码的实现上那就更让他只能仰望了。

一个3d游戏,哪怕是硬件水平很强,能优化到稳定60帧的水平,也已经是业界少有的素养了。

麦克本以为如此重要的项目会是一个隐藏在ganova后的超一流大型开发团队”负责。

没想到最终实际参与到实际的软件开发中来的,只有林立新一人。

照他的话说:“这点儿活我自己来全办了,甭让他们瞎费功夫了。”

“不愧是开发者出身的大佬————”

麦克这才算是彻底服气。

“别急着激动,我觉得咱们可以试试看把它做到更好!”

林立新顺手连上显示器跑了遍测试,有些不满意地摇了摇头。

街机对ganova来说,实验意义比商业价值要高得多。

60帧虽然已经是这个时代的顶级,但远远没有达到林立新的须求。

“难道————您想挑战85hz?!”

麦克大吃一惊,照他这话头,显然是不满足现在的画面表现啊。

60帧都还能不满意————

那只有可能是继续往高了堆了。

再往上,那可就是几乎不可能的神之领域了。

“恩————没有那个必要。”

可林立新却是又摇了摇头,“再高的帧数对计算量的消耗就太大了,影响游戏里其他逻辑的运算实在是得不偿失。”

“那你是打算————?”

“帧数是一个客观数据,但玩家的实际视觉体验是主观的。

“怎么说?”

林立新摩掌着下巴,缓缓开口解释道:“举例来说,24帧的电影看起来有的时候比60帧的游戏还要更加流畅,你觉得是为什么?”

麦克是暴雪三人组里唯一一个电气工程出身的,对这个问题,他的确比其他两人更有发言权。

他仔细想了想,最终带着些不确定地给出了自己的答案:“我想,大概是因为游戏里每一帧的间隔不是电影那样严格固定的吧,以及帧数也不是完全稳定的,局部的卡顿会格外显眼。”

“恩————”

“唉,你说的的确没错,但只是一部分。”

林立新打了个响指,“你说的这个,在我们ganova内部管它叫做1low帧”

帧”,用于指代那些瞬发的卡顿情况。”

看一个游戏的帧数表现,平均帧率的参考价值远没有low帧来的准确。

平均60,甚至平均144都不算什么本事。

这代表在游戏的过程中哪怕是最卡顿的瞬间,也不会出现帧数低于60的情况。

“不过除了这一点之外,还存在另一个因素。”

直觉告诉麦克,他就快要触及到游戏流畅度的一个关键内核了。

而林立新也没有吊着他的胃口,立刻便给出解答:“电影的画面是连续的,而电子游戏的画面————是离散的。”

“huh?这说不通,游戏的画面应该也是连————shit————你说的对!”

麦克恍然大悟。

虽然电子游戏的画面看上去通常非常流畅,角色的动作动画等都非常不错。

但这并不代表它就是连续

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