没有打扰卡马克的神游,林立新一路来到三楼硬件部的实验室。
杰拉德不在,这里只剩下几个运维人员守着服务器。
虽说他不在,不过林立新打算研究的东西让对方来搞不好还真没啥用。
专业不对口了。
他伸手拿起靠在墙边的一把电贝司。
这是之前跟钢琴一块儿采购的一批乐器中的一个。。
如果没有这玩意儿,自己手上这把电贝司跟弹棉花基本没有什么区别。
早些时候在格莱美奖上跟古代的交谈让他回忆起了几个有趣的ip。
或者说是一整个经久不衰的游戏类型——音乐游戏,也叫节奏游戏。
追朔起这个游戏类型,已经是90年代末期ps时代的事儿了。
96年底的《动感小子》算是这个类型的鼻祖。
不过真正把音游这个概念发扬光大的,还是ganova的老朋友”,科乐美。
最早的下落式音游《beatania》就是科乐美的作品。
正是这部作品,开创了下落式这个经久不衰的玩法,历经二十馀载仍然是音游中最主流的玩法。
如果要选一个最能代表音乐爱好者们的游戏类型,节奏游戏毫无疑问是最合适的之一。
只不过在要做什么类型上这一点,林立新仍旧还有些尤豫。
每一种玩法都有自己的优势,也同样存在着自己的劣势。
考虑到这个时代的玩家们普遍都偏向硬核的风格,再结合街机游戏的特性,最终脱颖而出的答案显然还是下落式。
不过林立新打算在这上面做一点点小小的实验。
“在演奏方式上可以做出一些更激进的尝试。”
他看着手上这把贝斯,尝试着勾了几下。
声音浑厚饱满,显然不是一把便宜货。
如果能用真的贝斯或是电吉他演奏,同时还能象音游一样有滑块的判定,那多是一件美事。
想到这儿,林立新的脑海中立马就出现了一个动视暴雪手底下的一个大名鼎鼎的音游ip。
《吉他英雄》
当然,不是某个有自闭症的粉毛的网名,而是一款正儿八经的音游。
比起其他常见的下落式音游,《吉他英雄》有一个最大的特点,那就是它的演奏是通过使用一把特制的吉他样式的控制器来仿真演奏过程。
这种设计在当年堪称神来一笔,直接让它成了潮流。
全系列累计销量高达6212万套!
要知道这可是音游,不是其他那些热门的游戏品类,这个数据已经快要追平《文明》
全系列累计销量了。
不过《吉他英雄》的盛世并没有持续太久。
随着玩家的口味变化,《吉他英雄》的ip最终是在11年前后被动视雪藏。
林立新熟悉了一下这把贝斯的手感和弦距,随手演奏了一段sp。
音响中传出穿透性极强的低频。
“《吉他英雄》的历程教会了音游厂商们两件事。”
他的眼神停留在手上这把正儿八经的贝斯上,“第一,仿真的演奏体验的确受玩家喜爱。”
“第二,仿型的控制器远没有真正的乐器来得好。”
《吉他英雄》这个ip哪里都好,但唯独存在一个极为尴尬的问题。
外设的成本。
买了它专用的吉他控制器,除了给系列游戏使用以外,根本无法用在其他地方。
随着时代的演进,当玩家们的审美、口味发生变化之后,这玩意儿拿在手里反倒是会显得有点丢人了。
于是乎,有一家特别擅长种土豆的公司吸取了《吉他英雄》的经验,拿出了自家的版本。
《摇滚史密斯》
育碧在12年开发的音乐游戏。
不同于《吉他英雄》那样,《摇滚史密斯》在本就激进的方案之上更进了一步————
它需要接入真正的吉他或者贝斯进行演奏!
在那个育碧还是个有梦想有灵魂有温度的游戏厂商的时代,育碧用这部作品告诉全世界:音乐真的很好玩!
“很巧妙的思路————”
林立新停下手上的演奏,轻轻将贝斯放在一边。
育碧的思路比起《吉他英雄》来说,看似更加激进,更加不可理喻了,但它却做对了。
原因其实非常简单。
玩家或许会厌倦去弹奏一把像吉他的玩具,但如果他真的喜欢吉他,那他一定不会厌倦弹奏一把真的吉他。